Teknologi Digital untuk Meningkatkan Pendidikan dan Melestarikan Warisan Budaya melalui Museum Interaktif Indonesia
DOI:
https://doi.org/10.64803/ikosstemi.v1.36Keywords:
Museum Interaktif, Prototipe Digital, Pendidikan Budaya, HCI, Pengalaman PenggunaAbstract
Museum adalah sumber penting pendidikan dan pelestarian budaya. Namun, pengunjung museum tradisional semakin berkurangan karena perilaku yang berubah dari generasi muda, yang lebih tertarik pada media digital. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat prototipe museum interaktif yang menggunakan AI untuk meningkatkan pendidikan dan pelestarian budaya di Indonesia. Analisis kebutuhan, desain sistem, pengembangan prototipe, dan pengujian pengguna adalah bagian dari proses penelitian ini, yang dilakukan melalui pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D). Skala Kegunaan Sistem (SUS) dan wawancara semi-terstruktur yang dilakukan dengan tiga puluh responden merupakan instrumen penelitian. Temuan penelitian menunjukkan bahwa prototipe museum interaktif mencapai skor SUS rata-rata 75,6, menempatkannya dalam kategori yang sangat baik, dan menerima umpan balik positif mengenai peningkatan keterlibatan pengunjung dalam memahami koleksi budaya. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan model museum digital yang memenuhi kebutuhan masyarakat Indonesia.
References
B.Fachri, C.Rizal, Supiyandi, Eko Hariyanto, Rian Farta Wijaya. (2023). Penerapan Metode RAD Pada SIstem Informasi Pengelolaan Bank Sampah. Prosiding Nasional ESCAF (Economic, Social Science, Computer, Agriculture and Fisheries. 1079-1086.
C. Rizal, Supriyandi, M. Amin. “Perancangan Aplikasi Pengelolaan Keuangan Desa MelaluiE-Village Budgeting,” Bull. Comput. Sci. Res., vol. 3, no. 1, pp. 7–13, 2022, doi: 10.47065/bulletincsr.v3i1.181.
D. A. Norman, The Design of Everyday Things, New York: Basic Books, 2013.
Emelia Thenesa, Hafidh Indrawan, Mariana, “Penerapan Konsep Interaktif pada Ruang Pameran Museum Pemadam Kebakaran,” Mezanin, vol. 5, no. 1, 2022.
Hendry, Supiyandi, C.Rizal, B.Fachri. (2023). Fitur Bot telegram berbasis mikrotik dalam monitoring perangkat jaringan. Prosiding Nasional ESCAF (Economic, Social Science, Computer, Agriculture and Fisheries. 1180-1184.
I. K. M. Lestyaningrum, A. Trisiana, D. A. Safitri, A. Y. Pratama, T. P. Wahana, and others, Pendidikan global berbasis teknologi digital di era milenial. Unisri Press, 2022.
Kuntjoro-Jakti, R. D. R. I. ., Ariesta, I. ., & Sari Fajarwati, A. A. Kajian Penerapan Interaktif dan Multimedia sebagai Sarana Promosi Seni dan Budaya. Jurnal Senirupa Warna, 12(2), 168–185. 2024. https://doi.org/10.36806/jsrw.v12i2.245
Lanto Ningrayati Amali, Wirahman Salsabil Husain, Moh. Ramdhan Arif Kaluku, Sitti Suhada, “Implementation of Augmented Reality as an Information Media for the Collection of the Popa-Eyato Museum,” Journal of Informatics (Jambura), vol. 4, no. 1. 2022. https://doi.org/10.37905/jji.v4i1.13954
R. Hidayat, “Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran sejarah,” Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, vol. 4, no. 1, pp. 45–56, 2021.
R. Ramadhan, B.Fachri. (2023). Perancangan Sistem Informasi Geografis Pada Lokasi Bimbingan Belajar Berbasis Android. Prosiding Nasional ESCAF (Economic, Social Science, Computer, Agriculture and Fisheries. 1325-1332.
Supiyandi, C.Rizal, M.Iqbal. (2023). Perancangan Website Promosi Kursus LKP Karyaprima Berbasis Web. Prosiding Nasional ESCAF (Economic, Social Science, Computer, Agriculture and Fisheries. 989-995.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Chairul Rizal, Muhammad Irfan Sarif, Muhammad Amin (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.






