Media Pembelajaran Interaktif AR Book Pengenalan Jenis Hewan Berbasis Augmented Reality Pada Anak Usia Dini
DOI:
https://doi.org/10.64803/ikosstemi.v2.149Keywords:
Augmented Reality, AR Book, Interactive Learning Media, Marker Based AR, Early ChildhoodAbstract
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang dapat menampilkan objek virtual dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D) secara real time melalui layar smartphone atau perangkat digital lainnya. Dalam penerapannya, teknologi AR memanfaatkan marker berupa gambar atau citra tertentu untuk menampilkan objek 3D yang telah dirancang pada sistem. Implementasi Augmented Reality saat ini banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya pada bidang pendidikan sebagai media pembelajaran interaktif bagi anak usia dini. Permasalahan yang sering ditemukan dalam proses pembelajaran adalah penggunaan media belajar yang masih bersifat konvensional sehingga anak mudah merasa bosan dan kurang tertarik saat mengenal jenis hewan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran interaktif AR Book pengenalan jenis hewan berbasis Augmented Reality pada anak usia dini menggunakan Assemblr Studio. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Jenis hewan yang digunakan meliputi hewan darat, laut, dan udara yang ditampilkan dalam bentuk objek tiga dimensi (3D) melalui proses pemindaian marker menggunakan smartphone. Media pembelajaran juga dilengkapi dengan informasi ciri-ciri hewan sehingga membantu anak memahami materi dengan lebih menarik dan interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran AR Book berbasis Augmented Reality dapat digunakan dengan baik sebagai sarana pembelajaran serta membantu meningkatkan minat belajar anak usia dini dalam mengenal jenis hewan.
References
Andikos, A. F., & Kom, M. (2019). PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN PADA TK ISLAM BAKTI 113 KOTO SALAK. 1(1), 34–49. https://doi.org/doi.org/10.2564/js.v1i1.9
Atikah, C., Rusdiyani, I., & Ridela, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Tema Binatang Purba Untuk Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Kelompok B ( 5-6 ) Tahun. 9(2), 89–101. https://doi.org/10.18592/jea.v9i2.9326
Dianrizkita, Y., Seruni, H., & Agung, H. (2018). ANALISA PERBANDINGAN METODE MARKER BASED DAN MARKLESS AUGMENTED REALITY PADA BANGUN RUANG. 6(3), 121–128. https://doi.org/doi.org/10.21107/simantec.v6i3.4405
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. 4(4), 1104–1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505
Kevin, M., Mahendra, I., Sindu, I. G. P., & Divayana, G. H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Book 2 Dimensi Sub Tema Lingkungan Alam di PAUD Telkom Singaraja. 10, 1–12. https://doi.org/doi.org/10.23887/karmapati.v10i1.30217
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA. 10(2), 208–219. https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171
Rahayu, S. L., & Utama, U. P. (2018). PENERAPAN GAME DESIGN DOCUMENT DALAM PERANCANGAN GAME INTERACTIVE EDUCATION GAMES TO INTEREST STUDENTS ’ INTEREST IN. 5(3), 341–346. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694
Saurina, N. (2003). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA. 95–108. https://doi.org/doi.org/10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27
Sucipto, A., Adrian, Q. J., & Kencono, M. A. (2021). Martial Art Augmented Reality Book ( Arbook ) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat. 10, 40–45. https://doi.org/doi.org/10.32736/sisfokom.v10i1.983
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Farhan Fadhel Muhammad, Saiba Anjeli, Yuke Try Hafsani, Yoyon Efendi, Nurul Utami (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.






